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第269章 048 自走棋三合一(第2页)

“我刚才玩了玩,感觉你们说的虽然没错,但是我的体验有点不太一样,总之你俩听听有什么不对的地方吧。”

两人连忙点头,大概是在心里说道你是制作人,玩的还厉害,现在他们哪敢说什么啊。

阿玥继续道:“我觉得这种游戏的对战最重要的是资源管理,如果水平不高很容易浪费钱,然后原版只要放着采矿就行了,但是dota有补刀,3c的话有优势了得多线刷钱,还要防止对方……”

宋子云提醒:“gank。”

“对,因为就算侦察过,也随时都会打起来,所以这些第三方地图未必就比原版简单。”

两人点头,阿玥继续说道:“所以我觉得难易度其实差不多,但陈钦说游戏设计最重要的是要适应直觉,原版一直要玩家又要运营又要打仗,逼迫玩家一心二用,很多人应该很难做到这一点,而且就算能做到也很累,这个也许算是个‘痛点’吧?”

两人继续点头,似乎确实是这个理。

而阿玥又说:“至于精彩,我觉得原版也很精彩,但之前陈钦说要让玩家有游戏兴趣,不仅要鼓励玩家对抗,还要让失败方不会一直滚雪球,悬念一直存在才能精彩。”

“这里原版的做法是让资源运营更复杂,局部失败可以利用机制东山再起,但是这个系统对新玩家来说太复杂了,也不符合玩家的直觉,所以我觉得这也是个痛点。”

两人又点了点头,然后大家一起看向陈钦,陈钦不置可否:“既然如此,你们准备怎么解决?既然要做一个必须能火的游戏,那么不仅要能做到其他人的水平,而且要做得比其他第三方地图更强,咱们研究这么多,当然要做一个别人都没做过的全新的游戏模式。”

这次宋子云又笑了,做游戏已经很不容易了,现在直接把目标定在‘比其他所有第三方地图都好玩’,感觉是不是有点盲目自大了?

不过事已至此,这件事确实已经不好笑了;现在陈钦认真不认真不知道,另外两个人已经彻底认真起来了——阿玥板着小脸认真思考着,郭阳也仿佛双目在发光,现在游戏设计还没谱,但是通过这种从底层的用户需求开始考虑的游戏设计,似乎确实是一条能够做出超越时代的游戏的捷径……

于是接下来就是提具体方案了,郭阳率先提议:“要不咱们做个塔防吧?我看到网吧里也有人在玩塔防地图,那种怪物定时刷新的,玩家打怪就能赚钱。”

然后说:“只是直接打怪感觉浪费了原版的英雄设计,不如咱们搞个防守题材的游戏,玩家也和dota那样操纵一个英雄,然后大家配合防御塔守家,或者不用防御塔、直接刷进攻的敌人赚钱……”

郭阳认真描述着,看起来他是用心思考过了,用这种守关的方式搞合作对抗,确实可能是个扬长避短的好办法。

可惜他想得太晚了——陈钦提醒他:“这种图已经很多了,你看排行榜,第二的那个《守卫剑阁》就是这种的……”

宋子云也给他说了几个名字,郭阳挠了挠头,他虽然想法是有的,但对目前行业还是不够了解。

旋即是宋子云提建议:“我觉得这个也能融合到社交游戏里嘛,最近那三国杀不是很火么,还有杀人游戏什么的,我们可以在这里也能搞一个嘛,大家暗中抽身份,然后分别用技能杀人或者查凶手,这样怎么样?”

这算是个好办法,首先确实没有竞品,其次陈钦仔细一想,这差不多是第四代杀人游戏的玩法了,第四代杀人游戏就是amongus这类的游戏,已经融合了一些资源管理之类的元素,其实很适合做成自定义地图;从哪起源的不知道,实现肯定是能实现的。

但是具体要怎么设计,宋子云就支支吾吾着没主意了。

陈钦本想帮他完善一下,不过第四代杀人游戏的规则复杂,跟第一代的天黑请闭眼已经完全不可同日而语了,光靠一个点子当然没法支撑得起来。

而杀人游戏的火爆、本身是跟直播产业息息相关的,现在想起,其实也没什么提前做出来的必要,然后陈钦没说话,这个建议讨论了一下还是被否决了。

两个提议分别失败后,郭阳和宋子云二人抓耳挠腮着,都有点失望……现在已经把玩家需求分析得这么清楚了,但是到了‘解决办法’这一环,似乎却又变得寸步难行了起来。

想想倒也正常。

创造历史当然不是那么简单的事,对互联网业界来说,‘方法论’这个词到热度退去之前才开始流行,看起来好像很重要,仿佛用了就能像文明人吊打原始人一样形成降维打击,一切问题都能在它面前迎刃而解……

只是确实没什么眼见的成功范例,比如吹方法论的时候往往要提一句、说张晓龙做一个小小的微信,写了一百八十页用户分析,由此可见人家的成功不是偶然的云云。

可问题也就来了,这东西本来也不难做啊,而且他一开始还是抄的,再者大家摸着良心说一说,微信的用户体验真的比其他聊天软件更好吗?

纵观市场,反倒是一两个人胡乱瞎做一气,然后误打误撞成功了,这样的例子更值得分析一下。

这当然不是说误打误撞更容易成功,而是对游戏制作来说,方法论虽然重要,但显然不如运气重要,非要从能力来看的话,果然还是天分和积累最重要,而对几个中学生来说,光有方法论可能还不够——陈钦这么想着,叹了口气。

当然,现在讨论到这个地步,他自己心里当然是有底的。

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