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“这次叫你们前来,只是把我这段时间的思考分享下,你们下面的业务可以拿去落地。”
说着陈昊把刚才没画完的在白板上继续画着。
“一款游戏,最重要的是用户粘性和生命周期,我问问你们我们做游戏的初衷是什么?”
徐裴亮脱口而出,“是为了给广大玩家带来现实生活中无法实现的快乐体验,带来精神的愉悦。
用心创造快乐!”
陈昊摇了摇头,“slogen背的不错,可那是对外的说法,不过你回答的很好,只有我们自己都信了,才能让广大的玩家相信!”
嗯?这不是你前年宣讲时的原话么?徐裴亮心里别提有些委屈,没办法,谁让人家是老板,老板说的都是对的。
陈昊扫视一圈,“你们几个要记住咱们做游戏的目的只有一个,赚钱!
用户粘性和生命周期是盈利能否长久的两个重要指标。
那么如何保持用户粘性和延长一款游戏的生命周期呢?我有两个想法想跟大家分享下。
接下来看这里。
就拿大家这半年来或多或少也都玩过的英雄荣耀举例吧。
像这种竞技类的网游,排位只靠积分来排行我感觉还是有些单一了,我们项目研发周期还讲究一个个里程碑,完成每个里程碑节点还有相应的福利,为什么就没人考虑把这个模式移植在网游中,它是不香么?”
说着陈昊在栅栏上面画了一个金字塔,然后横向切分了六七块。
奋笔疾书,从下到上快速写着。
倔强青铜、不屈白银、荣耀黄金、华贵铂金、璀璨钻石、超凡大师、最强王者浮出水面。
陈昊把段位机制大概讲了一下,
“。
。
。
。
到达段位最高会有晋级赛,晋级下一个段位,每达到一个段位你可以看做玩家达到一个里程碑,得有相应正反馈来刺激玩家不断向更高更强发起冲击。
那就是段位奖励。
奖励可以分为两种,常规奖励和特别奖励,那么就用到了下一个机制。”
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啪啪啪,“通行证”
,三个字出现在黑板上。
只见下面的栅栏,上一行为常规奖励,下一行为通行证奖励。
陈昊还贴心的在通行证奖励开头画了一个小锁头。
“我为什么要画个锁头呢?”
周晓脑海中好像有了点眉目,但一直没有抓住,“需要触发一定条件才能解锁?”
陈昊鼓励的看着他,“什么条件呢?”
周晓皱眉沉思,一旁徐裴亮福灵心至,眼睛一亮,抢答道,“花钱!”
陈昊冲他一拍手,“bingo,答对了,充钱解锁。
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