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吃完晚饭,因为邱绯彤还约了自己的闺蜜于娜,戴定就开着望江铃木250把她送去了市中心。
说来两人现在的关系也很微妙,表面上是师生关系,但却各自都在刻意回避这层关系。
说是情侣关系吧,也许是碍于世俗的观念,两人似乎都还没有准备好踏出那一步。
闲来无事的戴定无意间逛到了一间书报亭,在那里,他买了一份由中国科学院发行的半月刊《电脑爱好者》。
而这份刊物上,正好有戴定想要找的信息。
这份刊物上刊登着一个叫做《狂兵》的电脑游戏的广告,戴定之前让董大鹏帮忙弄北京黄页就是为了联系这家公司。
现在有了这个有效的订购方式,就相当于有了这家公司的联系方式。
通过后世的记忆,戴定知道96年这是正是中国第一个网络游戏---《侠客行》上市的时间,尽管后来由于种种原因,这款由方舟子等人创立的游戏最终没能获得成功。
但也是因为这个游戏,一些嗅觉敏锐的公司发觉了国人对支持国产的热情。
于是一家叫商鞅电子技术的公司,抛出了一款叫做《狂兵》的游戏。
这款游戏采取即时战略制,在特定的地图上,敌我双方都是自动增援,无需购买士兵。
游戏共有6关,讲述我军将士打破敌我对峙状态,占领敌人指挥部并截取情报,抢夺直升机最终摧毁敌人航母,从而打败敌人的故事。
不得不说商鞅电子的嗅觉十分敏锐,它抓住了时代的风口,《狂兵》的诞生不早也不晚,时机把握得恰到好处。
它很好的填补了联网游戏盛行之前,国产单机游戏那几年的空白。
但最终,在后世,这款游戏同样也没有获得成功。
不过问题并不在于这个游戏本身,而是在于技术和过度宣传。
正所谓爬得越高,跌的越惨。
当游戏还处于开发阶段时,公司就已经大张旗鼓的宣传开了。
其实就后世的商业推广来看,提前宣传造势并不是问题,但关键在于这款游戏的宣传掺杂了大量的爱国主义,又给了客户过高的心理预期,然而最终却给出了垃圾一样的制作。
当时,商鞅电子的销售部在国内各大主流游戏媒体上投放了大量广告。
占据游戏海报主画面的是一位身穿迷彩服的中国军人,而在下方则配上了大量煽动性极强的话语:
耗资百万、倾力之作、画面宏大、国内典范。
国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作;软件创作群实力雄厚;美术创意天马行空;万众期待的狂兵保卫中国,贺岁劲爆登场。
从后世广告学的角度来讲,这个广告中“大而全的辞藻堆砌”
是十分致命的,但在90年代末却起到了很好的效果。
在支持国产上,国人的热情让商鞅电子措手不及,还没没等游戏出来,就已经接到了4万套的订单。
要知道《狂兵》89元的销售价格,在那个人均收入还不到400元每月的年份,游戏迷们是怀着多大的热情。
可游戏上市后,那粗糙的游戏画面,重叠在一起的坦克,南辕北辙的行进路线,不听指令的士兵等等BUG伤透了游戏迷。
与当时火爆的《命令与征服》相比,那简直就是垃圾中的垃圾。
由于在后世对这个游戏做过研究,戴定很清楚,其实这个游戏最大的问题还在于开发技术。
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