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“淦!
运气真的好。”
饶是李喻心态很好,这会儿也忍不住了。
前期弱势,结果对面一直刷火龙土龙。
等他们中期进入强势期了,系统就好像针对他们一样,刷的都是风龙水龙。
要是前期对线水龙还有用,可到了后期,水龙一条两条根本不解渴啊!
水太少了。
真的就是运气游戏。
“没办法,今天就这样吧。”
阿布摊了摊手,和IM的教练交流了一下意见。
和IM的训练赛,他们打了一个四比一。
差距太大了。
要不是最后一把被制裁了,说不定能给儿子剃一个光头。
英雄联盟,运气游戏。
早些年这还是一句调侃的话,泛指Rank里排到好队友就赢了一半。
打得好不如排的好,现在也是适用的。
但是这都是游戏外的因素。
游戏内的因素,就一个暴击。
很多人都喜欢带一个红色暴击符文,偶尔触发一次能乐呵半天,认为自己是天选之子。
暴击这个东西,是吃运气和人品的,其他都由玩家的实力来决定。
之前人们以为剑姬的弱点是随机刷新的,后来发现是有规律的。
千珏的印记,刚出来的时候人们都不知道规律,后来也慢慢发现了,可以做到控制印记的刷新地点。
但是最近的版本改动里,游戏内的运气因素实在是太多了。
尤其是元素龙的机制,分明就有运气成分。
刷到三火龙和三风龙的概念是完全不一样的。
以前不到三龙四龙五龙都可以放,现在前期刷一个土龙火龙你就得仔细掂量一下要不要接这波团了。
而且还有像刚才一样的那种情况。
你阵容强势期刷的都是垃圾,阵容弱势了,反倒是出好货了。
这上哪说理去?
需要输出的阵容来火龙,需要赖线发育的阵容来水龙,需要单带的队伍来土龙,这不就是欧皇么?
天命加身?
之前版本的屠龙者Buff,每层Buff给什么加成,都是很清晰的。
强队可以根据这些因素去计算,去运营,再早一点的机制,那就更简单了。
杀了小龙全员分钱,一条龙每人200金币。
元素龙的机制,就像是PUBG的毒圈刷新一样,这是拳头设计师想出来的又一个拉近强队和弱队之间差距的办法,让比赛具备随机性和观赏性,更有可能出现爆冷的情况。
但是李喻很清楚,这样的不可控因素,以后一定是会慢慢消失的。
因为随机性太强了。
对于选手个人能力的要求,也就相对减弱了。
如果随机性强到爆炸,那不如直接石头剪刀布或者抓阄决定谁是冠军好了。
“又被针对了啊。”
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